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:: Fallen Earth: STATE OF ZE GAME (Janvier 2011) ::

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MessagePosté le: Jeu 6 Jan - 09:30 (2011)    Sujet du message: Fallen Earth: STATE OF ZE GAME (Janvier 2011) Répondre en citant

Happy New Year!

As interesting as 2010 was, it's refreshing to be headed into a new year. The first few months are going to be particularly busy for us as we wrap up the effects portion of the combat revamp, release our first high-end group content, prepare to release Sector 4 Alpha County and begin a series of improvements to the economy.

For this month's State of the Game, I thought I'd go into a little more detail on some of the upcoming features we've previously mentioned and try to answer some the most frequently asked questions:

Sector 4

What's it about?
The Grainway was owned and operated by GlobalTech as an experimental ―farm of the future.‖ When the Shiva virus hit, their experiments got out of hand, resulting in the wall being built to keep Kaibab from being contaminated. The wall is one of my favorite parts of the sector—it's been keeping everyone and everything in the Grainway isolated, with some interesting results.

Our Art Director, Devo has kindly sent along some concept art to give a better idea of the kind of environment players will get to experience (see attached!).

What’s in it/How is it being released?
We are planning to release Sector 4 in four counties. The first of the counties, Alpha, gives players their first look at what's behind the wall and why it was built. Alpha County will raise the level cap by 5 levels and introduce all new recipes, abilities, mutations, gear and consumables. We expect Alpha County to hit the server in Q2.

Why is it taking so long?
I've sort of touched on this briefly, through other formats, but the overall game balance was a big concern for us this past year. There were several areas of combat that we needed to adjust before we could properly design encounters and instances as we moved forward. Additionally, our art team has been taking these past few months to make huge improvements that are necessary for the gameplay, story and setting. As important as it is to us to get the new content out, it's more important to get it out right. Both content and art are very focused on auditing the existing content to make the necessary revisions to ensure quality for release.


When is the next patch?
The next content patch will be in February. A more specific date will be dependent on both internal testing and external feedback.

What's in it?
I'm going to briefly touch on each of the major parts of the patch, then go into more detail. Right now, the things we are focusing on are:
  • The Scavenger Boss system which introduces new bosses and encounter areas as well as recipe rewards for high-level players.
  • The first pass at the economic fixes – we're adding more auction house NPCs and looking at component drop rates first.
  • Skill and mutation balancing – Our systems team lead, Sarah, is hard at work bringing the skills and mutations into line with the physical combat changes.

Effects Balancing:

Why are you changing them?
Many of our skill and mutation lines are too similar and the abilities within them lack a unified feel. One of the things we are trying to do is give each line their own distinct style.

We also want to differentiate better between offensive, defensive and support skill lines and make fully fleshing out a character of either type possible in addition to hybrids of them.

We are aiming towards having fewer, yet more useful abilities as well as making the level of your skills matter when using them.

We have also added functionality for entirely new kinds of effects and we are excited at the prospect of using them to enhance Fallen Earth's different playstyles as well as open up new potential for bonuses on equipment and abilities.

As we get closer to the release date we will provide more information about the changes and the reasons behind them.

Economic Improvements:

What are you doing to fix the economy?
As we prepare to expand on our crafting lines in Sector 4, there are some changes we will be making to better support crafters. The economic fixes aren't something that's going to happen overnight, and will take a series of changes in multiple areas. We need to address many issues, including demand for goods, supply of components, drop rates and reasons to trade.

The first thing we are going to look at is component drop rates from both nodes and creatures. We have been looking at how often components are harvested from nodes, looted from creatures, bought from merchants, sold to merchants and used in recipes. Based on this information, we will make a first pass on the kinds of harvest nodes in each area and the drop rates. After we resolve those issues we will be looking at fatigue and durability. Currently, items do not need to be repaired, restored or replaced often enough to make any impact on the economy.

From there things get more complicated. Fallen Earth was always intended to have more of a player driven economy, however current merchant set up makes this difficult. We will be making changes to what finished goods merchants offer as well as what components are available. There are several issues that will have to be addressed before we can make any permanent change. For instance, we need to make sure there will be enough components in the right areas to support a player driven economy before we remove higher tier components from merchants.

A thriving player driven economy should be a central part of our game and we're working very hard on getting it there.

High-End Group Content:

What will it be?
There are several ways we want to implement high-level group content. The first example is the Scavenger Boss system where players can use crafted items to summon bosses. These bosses will drop new components for upgraded gear. The next steps will include Progress Towns and territory control features.

When will it get here?

The Scavenger boss system will be in the February patch and as we get closer to the release dates for the other systems we will put out more information about them.


Do the devs pay more attention to one type of feedback than the rest?
No. Feedback comes from several sources, including, but not limited to, Help Chat, forums and emails we get from support and /bug systems as well as personal emails players send. We also spend quite a bit of time in game playing and observing.

How often will players get updates on new systems/game direction?
As soon as we have concrete information, we'll share it. It's very easy for us to get excited about a new feature and start talking about it too early, which can be troublesome if we have unexpected problems and have to delay or start from scratch. I'd much rather give you guys the correct info the first time. We will, however, be putting more features and changes on the Public Test Server far enough in advance to get more player feedback.

We continue to post on the forums when we can provide an answer or give players more information, and we'll be in game and on the PTS a lot more often.

Thanks for starting your year with Fallen Earth. We have a lot of exciting content coming in the next few months.

Senior Game Designer
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MessagePosté le: Jeu 6 Jan - 09:30 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 6 Jan - 09:32 (2011)    Sujet du message: Fallen Earth: STATE OF ZE GAME (Janvier 2011) Répondre en citant

Bonne année !

Aussi intéressant que fut 2010, c'est rafraichissant d'entrer dans une nouvelle année. Les quelques premiers mois vont être particulièrement occupés pour nous puisque nous démêlons une partie des effets de la refonte du système de combat, la release de notre premier contenu de groupe de haut niveau, la préparation de la release du Secteur 4 et le commencement d'une série d'améliorations de l'économie.

Pour le Staite of ze gaïme de ce mois ci, je pensais pouvoir dévoiler quelques détails sur les futurs contenus prévu que nous avons déjà mentionné et essayé de répondre aux questions les plus frénétiquement posées :

Secteur 4

Qu'est-ce donc ?

La "Grainway" était possédée et exploitée par GlobalTech en tant que ferme du future expérimentale. Quand le virus Shiva a frappé, leurs expériences ont échappées à leur contrôle, résultant en un mur qui fut construit pour protéger Kaibab de la contamination. Ce mur est une de mes parties préférée du secteur, il a gardé tous et tout isolé dans le "Grainway", avec quelques résultats intéressants.

Notre Art Director, Devo, a gentiment envoyé quelques concept art pour donner une meilleur idée du genre d'environnement dont les joueurs vont faire l'expérience.

Quoi dedans/comment sera la sortie ?

Nous prévoyons la release du Secteur 4 en quatre comté. Le premier de ces comté, Alpha, donne aux joueurs un aperçu de ce qu'il y a derrière le mur et pourquoi il a été construit. Le comté Alpha augmentera le cap des niveaux de 5 et amènera son lot de nouvelles recettes, mutations, équipements et compétences. Nous espérons que le comté Alpha sera sur le serveur en Q2 (je sais jamais ce que c'est ca, 2eme trimestre ? 2eme semestre ?)

Pourquoi ca prend autant de temps ?

(Résumé là, en gros) L'amélioration et le rebalancement de la base du jeu nous paraissait plus approprié. Aussi important que soit la sortie de nouveau contenu, nous voulions que ca sorte sur une base saine.


Pour quand est prévu le prochain patch?

Le prochain patch de contenu sera en Février. Une date plus précise dépendra autant que des tests internes que du feedback externe.

Qu'y aura-t-il dedans ?

Je vais brièvement lister les parties majeurs du patch, puis détailler. En ce moment, les choses sur lesquelles nous nous concentrons sont :

  • Le "Scavenger Boss System" qui introduira de nouveaux boss et zones de combat aussi bien que de nouvelles récompenses sous forme de recettes pour les joueurs de haut niveau.
  • Le premier passage des rectifications de l'économie. Nous allons ajouter plus de PNJ pour l'Auction House et regarder de plus près les taux de drop des matériaux.
  • Ajustement des skills et mutations. Notre "Systems Team Lead", Sarah, travaille dur pour amener les skills et les mutations dans la lignée des changements des combats physique.

Ajustements des effets

Pourquoi les changez vous ?

Beaucoup de skills et mutations sont redondants et les compétences qui vont avec manque d'unicité. Une chose que nous essayons de faire est de donner à chacune (skills et mutations) son propre style.

Nous voulons aussi mieux différencier l'offensif du défensif et permettre de rendre un personnage spécialisé dans quelque chose aussi bon qu'un hybride.

Nous visons le fait d'avoir moins de compétences mais plus utile, aussi bien que de mieux prendre en compte le niveau de la compétence utilisée.

Nous avons aussi ajouté des fonctionnalités pour des sortes d'effets entièrement nouveaux et sommes très enthousiasmé à la perspective de les utiliser pour améliorer les différentes façons de jouer à Fallen Earth.

Au fur et à mesure que nous nous rapprocherons de la date de la release, il y aura d'autres informations sur les changements et leurs raisons.

Ameliorations de l'économie

Qu'allez vous faire pour rectifier l'economie ?

Comme nous préparons l'expansion du craft avec le Secteur 4, il y aura quelques changements que nous ferons pour supporter les crafters. Les rectifications économiques n'arriveront pas d'un coup, ca sera une série de petits changements dans diverses zones. Nous devons aborder beaucoup de problèmes, incluant les taux de drop et les raisons de marchander.

La première chose sur laquelle nous allons nous pencher est le taux de drop des composants, aussi bien sur les nodes que sur les créatures. Nous avons regarder à quelle fréquence les composants sont récoltés des nodes, ramassés des creatures, achetés des marchands, vendus aux marchants et utilisés dans les recettes. A partir de ces informations, nous ferons une première rectification sur le genre de nodes qu'on peux récolter dans chaque zone, ainsi que sur les taux de drop. Après avoir résolu ce problème nous regarderons de plus près la fatigue et la durabilité. Actuellement, les objets n'ont pas besoin d'être réparé ou changé assez souvent pour avoir un quelconque impacte sur l'économie.

A partir d'ici les choses deviennent plus compliquées. Fallen Earth a toujours été destiné à avoir une économie de masse, faite par les joueurs, même si les fondements du marchandage actuel rendent ca difficile. Nous allons faire des changements dans les objet fini que les vendeurs offrent et dans les composants disponibles. Il y a quelques problèmes qui ont besoin d'être réglés avant de rendre le moindre changement permanent. Par exemple, nous devons être sûr qu'il y a assez de composants dans la bonne zone pour aider à une économie dirigée par les joueurs avant d'enlever les composants hauts niveaux de chez les marchands.

Une économie entre joueurs prospère devrait être un pilier du jeu et nous y travaillons activement.

Contenu de groupe de haut niveau

Qu'est ce que ca sera ?

Il y a quelques trucs que nous voulons implémenter pour le contenu de groupe haut niveau. Le premier exemple est le système de "Scavenger Boss" où les joueurs pourront utiliser des objets crafté pour invoquer des boss. Ces boss droperont des nouveaux composants pour améliorer l'équipement. La prochaine étape inclura les Progress Towns et le contrôle de territoire.

Quand est-ce que ca arrivera ?

Le système de "Scavenger Boss" sera sur le patch de Fevrier et en nous rapprochant de la date de la release nous donnerons plus d'informations sur les autres systèmes.


Est-ce que les devs font plus attention à un type de feedback qu'un autre ?

Non. Les feedback viennent de plusieurs sources, incluant, mais sans y être limité, le chan Help, les forum, les emails que nous recevons du support et du /bug aussi bien que des emails personnels que les joueurs envoient. Nous passons aussi pas mal de temps en jeu, à jouer et observer.

A quel frequence les joueurs auront des nouvelles sur la direction que prend le jeu ?

Dès que nous aurons des informations concrètes, nous les partagerons. C'est très facile pour nous de devenir excité à propos des nouvelles fonctionnalités et d'en parler trop tôt, ce qui peux poser des problèmes inattendus. Je préfère vous donner la bonne information plutôt. Nous allons, de toute façon, mettre plus de choses sur le PTS pour avoir plus de feedback des joueurs.

Nous continuons de post sur le forum quand nous pouvons donner des réponses ou des informations, et nous serons en jeu et sur le PTS bien plus souvent.

Merci de commencer votre nouvelle année avec Fallen Earth. Nous avons beaucoup de contenu enthousiasmant qui vont arriver dans les prochains mois.

Senior Game Designer

Traduction faite par Seraph, source JoL.
(merci Seraph)
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MessagePosté le: Jeu 6 Jan - 09:50 (2011)    Sujet du message: Fallen Earth: STATE OF ZE GAME (Janvier 2011) Répondre en citant

Art Concept Secteur 4:

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 10:39 (2018)    Sujet du message: Fallen Earth: STATE OF ZE GAME (Janvier 2011)

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